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Azul : Pavillon d’Eté

Avis d'Ezekiel

Azul premier du nom est pour moi un monument du monde ludique, par son élégance, sa simplicité, sa profondeur et son système de jeu à part. :sunglasses: J’avais été un peu déçu par Azul 2 : Les vitraux de Sintra (trop tordu et pas assez élégant à mon goût. Je n’en parlerai d’ailleurs pas dans la suite), et j’avais pu avoir un petit aperçu d’Azul 3 : Pavillon d’été au détour d’une soirée au Baffalou à Poitiers. On nous l’a offert à Noël, on l’a approfondi, et c’est vraiment top. :heart_eyes:

:gem: Matos et Esthétique : La parenté avec le premier Azul est clairement assumée. Mêmes couleurs, même lumière, tuiles très similaires. La qualité est également la même, suffisante et satisfaisante sans trop en faire. Allez, seul bémol : seule la moitié des tuiles ont un petit dessin dessus. Les autres sont nues. Pas grand-chose à dire de plus !

Toujours un plaisir de plonger sa main dans ce sac.

:gear: Thème et mécanique : Le thème, le carrelage, machin truc, c’est joli, tout ça. :laughing: Bref, passons à la mécanique : on retrouve donc dans Pavillon d’été la base habituelle d’Azul : la récupération des tuiles sur les fabriques, qui donnera lieu à des choix cornéliens comme on les aime ! Mais là où dans Azul 2, le système de placement avait été modifié (en moins bien, à mon sens), on retrouve ici ce qui avait fait le succès du 1 : il faut défausser un certain nombre de tuiles identiques, pour pouvoir en placer une seule. De plus, on retrouve le même système de scoring : grouper des pièces fait gagner plus de points. Comme pour l’esthétique, la ressemblance est complètement assumée.

La ressemblance avec le premier Azul est frappante.

Les différences avec le 1 résident principalement dans les axes stratégiques possibles, et les combos de placement de tuiles. En effet, pour continuer la comparaison, le premier Azul offrait une bonne profondeur grâce au choix des tuiles, mais assez peu de possibilités lors du placement sur le plateau joueur. La stratégie consistait à jouer groupé et se débrouiller pour que les adversaires ne puissent pas le faire. Mais c’est tout.

Ici, la démarche est différente. Chaque manche sera séparée en deux phases bien distinctes : récupération des tuiles et placement des tuiles. Après que toutes les tuiles aient été récupérées sur les fabriques, chaque joueur pourra tour à tour piocher dans ses tuiles pour les placer sur son plateau. Ce faisant, il faudra les grouper pour gagner des points, oui, mais il faudra aussi entourer des cases « bonus ». Ces cases permettront de récupérer une ou plusieurs tuiles disponibles sur le plateau central, qui pourront être placées comme les autres, et donc donner des « actions » supplémentaires. En se débrouillant bien, il sera parfois possible de ne récupérer que 8 tuiles durant la première phase, mais d’en placer une quinzaine grâce aux bonus ! :metal:

On pourra également garder d’un tour sur l’autre jusqu’à 4 tuiles en « réserve », si on juge judicieux de ne les jouer que plus tard. :kissing_smiling_eyes:

Pour finir, à chaque manche (on en jouera 6, ni plus ni moins). Une couleur sera considérée comme « joker », elle pourra compter pour n’importe quelle autre couleur. Elle aura donc un intérêt supplémentaire à être récupérée en priorité. L’ordre des couleur joker au fil de la partie est fixe et connu de tous.

:brain: Ressenti global et conclusion : Ces aspects permettront une gestion et une planification plus fines que dans Azul 1. C’est ce qui le rendra plus « expert ». :face_with_monocle:Est-ce que je garde mes 3 verts pour le tour d’après, car ce sera la couleur joker ? Est-ce que je les joue maintenant pour finir d’encadrer le bonus, et bénéficier immédiatement de tuiles bonus ? Est-ce que je complète plutôt la rosace d’à côté pour anticiper sur les bonus des prochains tours ? Où est-ce que je me concentre sur une seule couleur pour maximiser les points, au risque de me retrouver le bec dans l’eau à la prochaine manche ? :thinking:” Quelques contraintes de poses et de couleurs dont je n’ai pas parlé viendront aussi faire fumer les cerveaux. De manière générale, la quantité de possibilités fait qu’on a bien moins le sentiment de subir le jeu. Même quand le hasard des tuiles est défavorable. Il y aura toujours moyen de s’en sortir, et la fin d’un tour est toujours satisfaisante.

Par contre, les premières parties se feront certainement dans le brouillard, surtout pour les joueurs les moins habitués. :sweat_smile: Difficile de savoir quoi faire au début. De plus, à part à 2 joueurs, il sera très compliqué de réellement suivre ce que font les adversaires. Il y aura donc moins de confrontations que dans Azul 1. Même si les plus taquins trouveront toujours le moyen de piquer LA tuile qu’il ne faut pas. :smiling_imp:

Pour conclure, ce dernier Azul est exactement ce que je t’attends de ce genre de jeu. Des possibilités, de la réflexion, de la planification, de la satisfaction, un poil de chance et de frustration, du calcul… Les petits défauts du 1 sont complètement gommés, pour laisser place à un jeu équilibré, abouti et excellent. :thumbsup:

Bref, si vous avez aimé le premier, et que vous en voulez encore plus, foncez !

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