Challenge

Challenge n°17 : Dans la peau d’un auteur

[Semaines du 01/02/21 au 14/02/21] Proposé par Aurélien V

Pour le challenge de la semaine, je vous propose de vous mettre de vous mettre l’espace d’un instant dans la peau d’un auteur et/ou d’un bêta-testeur.
Vous avez un jeu que vous appréciez mais qui dispose d’un défaut évident pour vous. Un détail que vous constatez et que vous regrettez. La partie est trop courte ? Le hasard trop grand ? Pas de mode solo ? Trop chaotique ? Ou peut-être pas assez ? Tout ce que vous pourrez émettre comme réserve est bon à prendre. :thinking: Mais vous devrez trouver une solution pour y remédier et proposer une adaptation des règles. :bulb:
Revenez nous faire part de vos conclusions. Votre variante a-t-elle amélioré votre expérience de jeu ?
Pour ce challenge vous aurez 2 options :
          – Proposer une adaptation de règles (tel un auteur) :bookmark_tabs:
          – Vous porter volontaire pour tester l’adaptation d’un autre joueur (tel un bêta-testeur) :white_check_mark: :x:
Vous pouvez tenir l’un et/ou l’autre des rôles autant de fois que vous le désirez dans la semaine. A vous de jouer !

J’ai préparé 2 adaptations de règles pour montrer l’exemple. Une pour un gros jeu, et une pour un petit.
 
 
Adaptation des règles pour Wingspan :
A la mise en place :
          1) Prenez 5 cartes oiseaux + 2 cartes d’objectifs. :five: + :two:
          2) Choisissez 2 cartes parmi les 7 et passez le reste à votre voisin de gauche. :arrow_left:
          3) Draftez les cartes 2 par 2, jusqu’à recevoir votre 7ème et dernière carte de la part de votre voisin de droite. :repeat:
          4) Si un joueur n’a aucune carte d’objectif en main, sur les 7 dont il dispose, il pioche la première carte de la pile de cartes objectif. :one:
          5) Conservez autant de cartes oiseaux que vous le souhaitez et défaussez une ressource de votre choix pour chaque carte oiseau conservée. Puis conservez une carte objectif. :1234:
 
Entre chaque manche :
          1) Distribuez 3 cartes à chaque joueur, sans les mélanger à vos propres cartes en mains. (A partir de 4 joueurs : n’en distribuer qu’aux 3 premiers joueurs dans l’ordre du tour) :three:
          2) En commençant par le 1er joueur dans l’ordre du tour, chaque joueur sélectionne 1 carte parmi les 3 reçues et la dispose sur le présentoir à oiseaux. :one:
          3) Lorsque la 3ème carte y est posée, défaussez les autres cartes reçues. :put_litter_in_its_place:
 
Cette adaptation de règles a pour but de favoriser les synergies et l’accès à certaines cartes. :cool:

Adaptation des règles pour Qwixx
Lorsque vous complétez une colonne (image 2), vous obtenez un bonus vous permettant de cocher une case à laquelle vous n’auriez normalement plus accès, sur la ligne de votre choix (image 3).

Cette adaptation de règles vise à rajouter une part de stratégie supplémentaire et d’éventuellement réaliser un combo de 2 ou 3 bonus déclenchés en cascade. Elle incite à se donner l’autorisation d’aller cocher une case éloignée dans l’objectif de récupérer une ou plusieurs cases précédemment perdues. Si le potentiel de combo est réel, il semble tout de même difficile à exécuter.(modifié)

Voilà, j’ai voulu vous donner un exemple d’une adaptation simple et d’une autre un peu plus recherchée. J’espère que ça vous donnera des idées sur comment participer à ce challenge. Il faudra moi-même que je teste mes adaptations et au plaisir de pouvoir tester les vôtres également. :relieved:


Adaptation des règles pour Compagnons, proposé par Luernsidh :

Il y a un moment déjà, avec ma mère on trouvait que les parties à Compagnons étaient trop rapides, c’était frustrant et on n’avait pas le temps d’arriver au bout de la stratégie. Du coup ce qu’on a fait c’est qu’on a simplement augmenté le nombre de cartes dans les pioches en passant de 2n à 3n cartes (avec n le nombre de joueurs), soit dans notre cas de 4 à 6 cartes, et depuis on ne joue que comme ça !
Après je suppose que ça fonctionne bien parce qu’on n’est que 2, pour une partie à 5 ça serait sûrement interminable :thinking:
(Et j’ai aussi fait une grille de score pour calculer les points plus facilement sans rien oublier, mais ça je sais pas si ça rentre dans le cadre du challenge:thinking:)

Adaptation des règles pour Dicycle, proposé par Sofishka :
:man_biking: Les points noirs J’en vois 2 principaux à ce jeu :
          – Certaines combinaisons d’étape sont vraiment trop dures à réaliser et transforme ces passages en 100% chance en perdant l’effet prise de risque car même sans prendre de risques, il est possible de ne pas y arriver, et ce plusieurs tours de suite créant de la frustration.
          – Le petit cadeau : Déjà la règle de cette “variante” est pas très bien écrite mais en plus, pénaliser un joueur qui est déjà pénalisé en ayant pas avancé, c’est quand même la double peine.

:bike:
Les adaptations maison
          – Pour le premier point, il suffit d’écarter les cartes incriminées (placées sous l’insert en carton). Il s’agit des étapes 16 / 20 et 36 (respectivement le triple 3 / le triple 6 et le quadruple valeur au choix).
          – Pour le deuxième point encore plus simple puisqu’il suffit de ne pas suivre cette règle, mais ça reste à mon avis une bonne idée mal exploitée…c’est l’occasion de voir si on peut faire mieux, même si “less is more” et jouer sans cette variante marche très bien.
 
:woman_mountain_biking: Le crash-test : Transformer le cadeau en “aspiration” Le principe : Dès qu’un cycliste finit son tour juste devant (d’une étape) d’autres cyclistes, il leur offre son aspiration. A son dernier lancé le cycliste laisse l’ensemble des dés (placés ou non) sur la table et les cyclistes se trouvant directement derrière lui peuvent choisir un dé de leur choix pour leur prochain tour, profitant ainsi de l'”aspiration” du concurant qui vient de les dépasser. Les joueurs ne prennent pas directement le dé du lancé mais choisissent la couleur voulu dans le stock de dés restant qu’ils placent devant eux sur la face correspond au dé choisi. (Ex : Je souhaite bénéficier du 6 bleu. Je prend un dé bleu dans le stock et le place sur la face 6). S’il n’y a plus la bonne couleur en stock, les joueurs bénéficiant de l’aspiration énonce la valeur voulu puis chacun utilise un dé du lancé pour la stocker devant eux. Le ou les dés sont stockés jusqu’au tour du joueur. Cependant si au début de son tour, un joueur ne dispose pas d’assez de dé d’une couleur dans le stock, il peut aller récupérer un dé parmi ceux stockés chez les autres joueurs (dans le sens inverse des aiguilles d’un montre pour éviter d’avoir à choisir qui sera lésé ou au libre arbitre du joueur pour une ambiance plus machiavélique). A son tour, si on joueur bénéficie d’une aspiration, il choisi ces dés pour arriver à un total de 6 dés (dés stockés inclus). Les dés stockés doivent être placés directement sur les cartes étape puis le joueur effectue ces trois lancés avec les dés restants.
 
Adaptation des règles pour Here To Slay, proposé par Ninipaulin :
Challenge de la semaine réussi :partying_face: Mon chéri et moi avons joué à Here to Slay en omettant une des conditions de victoire, c’est-à-dire celle qui permet de gagner lorsqu’on a posé des héros de 6 classes différentes.
À 2 joueurs, il est très facile de gagner ainsi lorsque l’autre joueur n’a pas de cartes challenge pour contrer.
Je trouvais dommage que nous étions donc portés à délaisser les combats contre les monstres, qui est selon moi l’intérêt principal du jeu. De plus, les parties pouvaient être très (trop) rapides.
Donc, nous avons joué avec seulement la condition de victoire selon laquelle il faut battre 3 monstres pour gagner.
Ce fut très agréable, nous allons donc alterner la version originale et la version modifiée pour nos parties à deux :grin: :thumbsup:
 

Adaptation des règles pour One Deck Dungeon, proposé par Marion :
Pour le challenge d’ @Aurélien V , j’ai eu plusieurs “idées” pour revisiter One Deck Dungeon ( pas pour améliorer le jeu mais juste pour me donner plus de chances de venir à bout du boss final :laughing: ) Je vous les mets ici, si quelqu’un veut tester.
La première, elle ne servira à rien pour le boss final mais si on peut arriver face à lui sans avoir déjà tout plein de petits cœurs sur notre héro ça peut être bien. Du coup je propose que le joueur puisse à n’importe quel moment de la partie payer 5 temps pour soigner une blessure (je dis 5 temps parce que je suis très mauvaise pour l’équilibrage, mais l’idée c’est de payer pas mal de temps pour pouvoir faire l’action, histoire que le joueur hésite un peu pour le faire)
La deuxième idée ce serait d’ajouter un tout petit emplacement pour la capacité héroïque de notre héro pour mettre une petite potion (obtenu de la même manière que les dés noirs). Cette potion ne pourrait par contre pas servir pour les compétences, mais juste pour pouvoir relancer les dés une fois.
Et la troisième idée que j’ai eu, peut-être la plus sure et la plus efficace, c’est de jouer normalement, mais de demander à @ChrysDeyrir de lancer les dés à ma place parce qu’il gagne tout le temps à ce jeu. :joy:

Adaptation des règles pour Nom d’un renard, Similo et Bandido, proposé par UmaMira :
bon ben je suis loin de chez moi, des jeux et des enfants jusqu’à dimanche donc je ne jouerai pas jusque là. Les seules choses qui me sont revenues :

sur Nom d’un renard adaptation règles spécial enfant qui n’aime pas perdre : on le laisse décider entre œil et patounes une fois le 1er lancer de dé effectué, et non avant, ça évite de faire avancer le renard trop souvent et risquer de perdre.

Sur Similo surtout histoire et mythologie, spécial enfant un peu jeune. Au lieu de choisir son personnages sur la première carte tirée, on dispose les 12 et l’enfant choisit parmi les 12, celle qui l’inspire le + (et qui marche le mieux avec ses 5 cartes en main).

Sur Bandido si vous en avez marre de tout le temps voir Bandido s’échapper : autoriser les joueurs à pouvoir passer leur tour et ne pas poser de cartes (et des fois même comme ça, on gagne pas ^^).

 

Adaptation des règles pour 7 Toutim, proposé par Jay :
Afin de rendre les parties un peu plus longues et même d’y jouer en co-op ou tout seul, j’ai décidé de jouer avec non pas 5 mais 10 cartes. (Parce que ce jeu est génial mais à 2 les parties sont trop rapides)

Variante “Jarvis” : Avec ma fille on a testé avec la configuration de base et on glisse simplement dessous 5 autres cartes sur l’autre face. Une fois la carte du dessus jouée, on retourne la carte qui est dessous et on peut donc la jouer (un peu comme un Jarvis de the Crew).

Variante solo/co-op “7 Toutim Duel” : Toujours 10 cartes mais en Pyramide façon 7wDuel cf. Photo. C’est plus contraignant, et il faut donc bien regarder les cartes à venir ainsi que la prochaine carte de la pioche. Si on ne peut pas jouer, on glisse simplement la carte de la pioche (à droite) sur la carte contrainte actuelle (à gauche). On peut donc voir ce que sera la prochaine contrainte* * seulement si on ne peut pas jouer. Le but étant de finir avec un tas plus petit que celui de la pioche de cartes restantes (comme ça pas besoin de compter). Si on sait compter on peut évaluer la victoire de la manière suivante : 26 cartes ou plus : c’est perdu, il faut retenter :neutral_face: 19-25 : Bravo c’est gagné ! :slight_smile: 12-18 : Super score, bravo !! :smiley: 11 : Victoire parfaite sans piocher, incroyable !!! :trophy:

Si certains peuvent tester, je serai ravi de lire vos retours. Ma fille adore ce jeu, et elle a adopté les parties plus longue ainsi que le mode co-op avec Papa :heart:

 

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