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Fleet Commander

Avis d'Ezekiel

Voici mon retour sur notre première (et notre dernière) partie de Fleet Commander. Spoiler alert : non, ce n’est pas bien. Ou plutôt, c’est plat.

Commençons par le seul point positif : les figurines de vaisseaux sont cools, prépeintes, et plutôt bien finies. Le reste du matériel est de bonne qualité. Pour le reste…

On a ici un jeu de duel de vaisseaux spatiaux. Chaque joueur a une flotte identique constituée d’un gros vaisseau-mère, 2 vaisseaux amiraux et de 4 petits intercepteurs. On déplacera tout ce beau monde sur une grille de 5×5, ce qui est… très petit.  

Oh, le beau plateau tout vide.

Tout le jeu est géré par des dés. A son tour, on choisira 3 dés à lancer parmi 9 (3 attaque, 3 défense, 3 mouvement). Et le résultat des dés indiquera pour chaque action les directions autorisées. Il s’agira donc de choisir de lancer les bons dés au bon moment. On pourra aussi stocker des dés sur son plateau joueur, pour pouvoir les utiliser plus tard. Pour finir, on peut choisir au début de la partie une arme spéciale, qu’on devra charger (avec une face de dé spécifique) avant de lancer.  

Très franchement, à la lecture des règles, c’était prometteur et ça donnait envie. Il y a des possibilités d’attaque groupées ou à distance, des cases spéciales sur le plateau… Mais la réalité est bien différente. On se fonce juste dessus en lançant des dés. On a bien essayé de la jouer fine, préparer ses boucliers, passer par les champs gravitiques, contourner l’adversaire… Mais non. C’est juste plat et chiant. Il ne se passe rien, et on ne peut rien faire pour retourner la situation.  

Et ce n’est même pas une question d’être la cible ou non pour ce genre de jeu, ou que ce n’est pas à notre goût ! Non, vraiment, en toute objectivité, ce n’est PAS un bon jeu. Il rejoint donc le cercle très très fermé des jeux auxquels je ne rejouerai jamais et que je revendrai. Fin. 

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