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Kitara

Avis de Baron

Jolie boîte, jolis meeples en bois, plateaux sympas, cartes et plateaux persos un peu fins, mais bon vu la manip pas trop grave…

Pur jeu de prise de territoires par programmation de cartes piochées (voyez les Rapaces dans Root? Ben c’est pareil), on avance nos troupes recrutées (guerriers, centaures, ou héros) pour repousser celles des autres sur des territoires adjacents (savanes ou ruines), marquer des points selon les jetons piochés (qu’on gagne en combattant avec les héros) et le nombre de ruines possédés par nos centaures.

On défausse des cartes en rapport avec le nombre de savanes investies par tour.

C’est à peu près tout.

Ça fonctionne super bien, ça se sort et s’explique vite, c’est joli en plus et très lisible, et ça peut être très stratégique, étant donné que nos troupes sont repoussées et non tuées, la donne est relancée à chaque tour, on calcule les meilleurs coups à faire car notre partie est limitée dans le temps (les cartes piochées dans une rivière sont numérotées de 1 à 5, la première carte 5 dévoilée lance la fin de partie).

Un super bon jeu, pas long, d’une très bonne profondeur, rejouable. Que demander de plus?

Et ça se joue à 2, 3 ou 4, avec à chaque fois un plateau dédié. :heart_eyes: :heart_eyes:

Avis de Jo Sherysasz

:family_mwgb: 2 à 4 joueurs
:clock2: 2 min d’installation, 30/45 min de jeu
:girl: À partir de 10 ans
:gear: Conquête, affrontement, placement
:pencil2: Eric B.Vogel
:frame_photo: Miguel Coimbra
 
Kitara est un jeu de conquête et d’affrontement, mais celui-ci reste simple et léger, les règles bien imagées sont acquises rapidement.
 
Quel est le but du jeu ?
Affirmer sa suprématie en ayant le plus de territoires mais contrairement à beaucoup de jeu de conquête, on engrange des points à chaque tour et avoir le plus de territoires à la fin de la partie n’assurera pas la victoire. Il faudra sans cesse repousser les autres clans afin de marquer des points de prospérité, et aussi nourrir votre royaume.
 
Concrètement comment on joue ?
Chaque tribu commence avec 3 guerriers, aux quatre coins du royaume. À chacun de notre tour, nous avons 5 phases à accomplir. On pioche, on recrute, on déplace nos troupes, on score et on gère notre royaume. Chaque nouvelle carte piochée peut nous apporter des troupes supplémentaires (guerrier, centaure, heros), des déplacements, des points et du choix dans nos futurs pioche. Mais pour garder toutes nos cartes, il faudra occuper autant de savanes que de cartes dans notre royaume.
Le gros point positif du jeu pour moi, c’est que les affrontements sont simples et se terminent par un repli des adversaires et non une destruction de leurs troupes. On est jamais complètement acculé. Il faut juste se deployer de nouveau pendant son tour pour remporter des points de prospérité avec ses héros et centaures et occuper des savanes pour ne pas perdre de cartes. Les illustrations sont aussi magnifiques et très colorés.
 
Cette première partie à 2 joueurs avec ma fille de 8 ans me confirme qu’il est très accessible, elle a vite compris les rouages du jeu et elle n’a pas été frustrée de perdre ses troupes. On a fini avec un score assez proche, 61 à 52. Et c’est grâce à mes affrontements de héros (et les pions prestiges gagnés) que je remporte cette partie. La gestion du royaume a été plus efficace chez ma fille grâce à un plus grand nombre de déplacement. On a clairement envie d’y rejouer, et découvrir le jeu à 3 ou à 4 joueurs qui doit certainement être différent.

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