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La Couronne d’Emara

Avis de Cyllenya

:crown: La couronne d’Emara :

Pour succéder au roi actuel, et devenir le souverain de ce paisible royaume qu’est Emara, il vous faudra plaire au peuple en le faisant prospérer mais également au roi et nobles..

La piste de score est le premier point original de ce jeu: vous ferez progresser le citoyen et les bâtiments, votre score final sera le plus petit des deux : il faudra donc bien gérer les deux et ne pas en négliger un !

Le plateau de jeu quant à lui.. Ce sont deux plateaux ! Sur lesquels vos commissaires pourront effectuer leurs actions. À gauche la campagne, la production de ressources qui vous permettrons à droite, en ville, d’acheter livre, bijoux et or pour augmenter votre titre de noblesse, vos bâtiments..

Mais attention plus vous vous y prenez tard moins vos échanges seront rentables car vos adversaires seront peut être déjà passé par là..

Les commissaires ne se déplacent pas aux hasard, à chaque manche vous aurez trois tours pendant lesquels vous jouerez, une action, un déplacement précis et éventuellement une action bonus supplémentaire..

Il s’agit là d’un jeu d’anticipation intéressant où l’on doit beaucoup plus se tirer dans les pattes à 3-4 (ici, encore testé à 2) mais ça reste intéressant et on comprend au fil des tours que la prochaine fois.. Il faudra mieux réfléchir :thinking:
 
Dans la Couronne d’Emara, vous effectuerez au total, 18 actions minimum. Le but final étant de faire progresser à la fois votre piste concernant les habitants, et celle des logements. Un habitant sans logement n’est pas content et un logement sans habitant ne sert à rien. En fin de partie, seuls vos points de la piste (logement ou habitant) la moins avancée vous rapporte des points. A chaque manche, vous devrez piocher 3 cartes parmi vos 9 cartes actions puis les utiliser, tour après tour, en face des cases de déplacement. Dans ce cas, vous appliquez la carte et déplacez un de vos pions, soit celui de la ville, soit celui des champs, de 1, 2 ou 3 cases (pas plus, pas moins. Chaque valeur n’étant possible qu’une seule fois par manche). Globalement, les déplacements dans les champs permettent d’obtenir des ressources (bois, pain, tissu, blé, pierre).
Les déplacements dans les villes sont ceux qui entrainent les actions qui permettront de faire progresser votre nombre d’habitants et/ou de leurs construire un logement.
  • Cathédrale : faites une donation d’une ressource pour gagner 1 livre et 1 jeton faveur. Les livres peuvent être dépensés ailleurs pour gagner des points, les jetons faveur vous font gagner des points en fonction des actions que vous faites. 
  • Château : vous pouvez faire un cadeau au roi (=dépenser des ressources) pour gagner une chevalière. La chevalière servira pour élever votre rang de noblesse. Ou vous pouvez défausser un livre pour gagner 5 points de « logement ». 
  • Marché : Vous pouvez échanger n’importe quelle ressource contre une piece d’Or. Les Pièces d’or permettent d’élever votre rang de noblesse (tout comme les chevalières). Vous pourrez aussi défausser des livres pour gagner des points en fonction du nombre de livres défaussés.
  • Chantier : défausser une pierre pour gagner des points de Logement ET d’habitant. Ou payez des pains pour gagner des points d’habitant. Ou Payez du bois pour gagner des points de Logement.

A savoir, à chaque fois que ces actions sont faites, un marqueur tourne et oblige donc les prochains soit à payer plus de ressources pour la même chose, soit à payer autant de ressources, mais pour gagner moins de points. Une course est donc lancée pour TOUTES les actions du plateau ; c’est très stratégique et calculatoire.

En plus de ceci, 3 actions bonus sont possible :

  • élever son rang de noblesse en payant des Chevalières et pièces d’or. Ici aussi, le premier arrivé marque plus de points. 
  • Embaucher un artisan. Si vous le souhaitez/pouvez, vous dépensez des ressources d’une des maisons pour y placer un artisan. En effet, les artisans présentent un bel avantage : ils bossent plus, donc la prochaine fois que vous vous déplacerez dans ce champ, vous pourrez gagner une deuxième fois la ressource, ou échanger un blé contre du pain. Et le gagne-pain, c’est pas mal. Attention, une fois qu’un artisan (à vous ou à des adversaires) est posé, il monopolise le lieu.
  • Recruter un conseiller : dépensez des ressources pour l’obtenir. Ils permettent de gagner des points spécifiques.

La Couronne d’Emara possède une version solo où vous devrez battre Victoria, qui marque des points à chaque fin de manche et fait reculer certaines « roues » pour que vous marquiez moins de points lorsque vous les activez. Les règles solo se comprennent extrêmement vite, et la partie (mise en place, partie, rangement) tient en une heure. En résumé, la Couronne d’Emara est un jeu pas particulièrement beau, mais qui vous fera réfléchir à l’enchainement de vos actions, tout en essayant d’être le/la plus rapide a aller récolter les points de chacune des actions possibles. et surtout, où chaque élément gagné d’un côté est indispensable pour activer un autre ! Un jeu complexe mais accessible, parfait pour passer « la barre du dessus » pour les joueurs habitués aux jeux familiaux.

 

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