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Polynesia

Avis d'Ezekiel

Voici un retour sur Polynesia. C’est un jeu tactique assez épuré dans les mécaniques, et plutôt joli. La première partie n’a pas convaincu, mais la deuxième laisse entrevoir des choses finalement intéressantes… :thinking:

:gem: Matos et esthétique : Le grand plateau, les petits meeples et les bateaux aux belles couleurs pastel sont du plus bel effet. Les petites ressources en forme de coquillages et de poissons sont trop choupi. L’ensemble est très aéré et semble clair. On se rendra compte un peu plus tard que tout cela nuit quand même un peu à la lecture du plateau. Rien de grave, mais c’est un petit point noir quand même à mes yeux. :confused:

La règle est claire, courte et très bien faite, avec de nombreux exemples et aucun point d’ombre. C’est un jeu globalement accessible et qui ne fera pas peur au premier abord. Mais il y a des chances pour que les premiers tours offrent des surprises… :sweat_smile:

:gear: Thème et mécanique : En effet, le jeu paraît un peu « basique » au début. La thématique est plutôt artificielle (« Fuyez le volcan avant son éruption ! Allez vous réfugier dans les iles avoisinantes ! ». Moui. :laughing: ). Elle est en réalité une simple excuse pour apporter une durée de partie incertaine, en piochant des cubes dans un sac, un peu à la Clank.

Le cœur du jeu sera le placement de bateaux pour créer des routes maritimes, permettant de déplacement nos meeples, et donc la conquête de nouvelles îles. Il sera plus compliqué de se déplacer sur une route ouverte par un adversaire (il faudra non seulement le payer, mais aussi emmener un de ses meeples avec soi !). Il y aura donc beaucoup de blocages possibles, car une route qui m’appartient sera « fermée » si j’emmène mes meeples ailleurs !

Le nombre d’actions étant plutôt limité, il sera donc très difficile de prévoir un trajet complet uniquement sur ses propres routes. Cela donne lieu à des situations réellement bloquées qui nous ont frustrées lors de notre première partie. :weary: On avait l’impression d’avoir compris quelque chose de travers. Mais non !

En réalité, l’équilibre entre création de route, déplacement de meeples et utilisation des ressources et très délicat à gérer. En essayant de me bloquer à tout prix dès le début sur notre 2ème partie, mon adversaire s’est pénalisé, ce qui a ruiné sa partie.

:brain: Ressenti global et conclusion : Pour être parfaitement honnête, la première partie m’a laissé complètement froid. :neutral_face: L’impression d’un jeu mal fichu, à la mécanique mal huilée, ou en tout cas qui ne marche pas à deux joueurs. D’autant plus qu’en fin de partie, l’accumulation de pièces, les routes un peu tordues et le peu de contraste nuisait pas mal à la lecture du plateau. :face_with_spiral_eyes:

On a quand même recommencé, avec une vision plus globale du jeu. Et des choses se sont dégagées. Il y a une sorte de coopération forcée entre les joueurs, qui laisse présager des tactiques intéressantes. Il est possible de laisser une porte entrouverte, laissant croire à son adversaire qu’on a fait une erreur, mais qui nous permettra un peu plus tard d’accéder à un secteur plus intéressant. L’interaction est au cœur du jeu. Impossible de se développer tout seul dans son coin.

Je suis curieux de voir ce que ça peut donner à 3 joueurs. Je pense que le jeu doit être complètement différent (une route n’est en réalité pas complètement bloquée, à 3 joueurs). Dans tous les cas, j’ai finalement bien envie d’en refaire quelques parties pour approfondir.

Ce jeu va rejoindre la case des Santorini, Barony, Akrotiri, ou même Champ d’Honneur, où l’on va se chercher et se tirer la bourre en rivalisant de tactique pure et de bluff bien senti. Polynesia ne leur arrive toutefois pas à la cheville, faut pas déconner… :smirk: Cela reste un jeu sympathique, mais qui ne restera sûrement pas dans les annales.

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