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RRR – Royauté VS Religion : Révolution

Avis d'Ezekiel

Retour sur nos premières parties de RRR, ou bien Royauté VS Religion : Révolution de son petit nom. Par l’auteur de Love Letter, c’est un jeu minimaliste. C’est sympa, ça part d’une bonne idée, mais ça manque de consistance.

:gem: Matériel et esthétique : Des tuiles épaisses, un petit plateau, c’est qualitatif et agréable à manipuler, il en faut pas plus. :thumbsup: Côté esthétique, on aime ou on aime pas, mais au moins il y a une volonté de se démarquer, autant au niveau de la boîte que du matériel. Moi j’aime bien. ^^

Seul bémol, il est difficile de voir au premier coup d’œil l’orientation des tuiles, la “flèche” étant peu prononcée. Dommage, car c’est un peu le cœur du jeu, comme on le verra après…

Quelques tuiles, et une lisibilité globale plutôt bien bonne.

:gear: Thème et mécanique : Déjà, passons sur le thème qui est complètement oubliable. Ensuite, le cœur du jeu parlons-en. On a là un jeu d’affrontement tactique et abstrait. Tous les éléments sont visibles, zéro hasard, pure tactique. :chess_pawn:

Chacun son tour, on pose une tuile quelque part sur le plateau, et on applique son pouvoir. Les tuiles ont un sens, on les posera donc dans son sens, et les pouvoirs permettront de changer le sens des tuiles, amis comme ennemis. Il faudra donc bien réfléchir à quelle tuile poser à quel moment pour optimiser leurs effets.

Quand tout le plateau est rempli, celui qui a le plus de tuiles dans son sens gagne et on passe à la manche suivante ! Deux manches gagnantes, et on a notre vainqueur. C’est ultra simple à appréhender et à expliquer. Chaque tuile dispose d’un pouvoir différent qui est également simple à comprendre, l’iconographie étant très claire. :thumbsup:

Le petit twist qui relève le jeu, c’est le fait que chaque joueur disposera de ses tuiles (identique pour les deux joueurs), mais pourra aussi jouer des tuiles « neutres », uniques, et qui changeront à chaque partie. La tactique et le timing de chaque manche sera donc unique.

:brain: Ressenti global et conclusion : A première vue, la recette marche bien. La simplicité de la mécanique donne l’impression de pouvoir facilement planifier sa stratégie. Mais en réalité, j’ai plutôt eu le sentiment de jouer mes tuiles un peu au pif, de garder mes plus fortes pour la fin de la manche, et de ne pas réellement maîtriser les choses…

Je ne sais pas si c’est lié aux premières parties ou pas, mais je ne me suis pas vraiment « amusé », en fait. Les manches sont courtes, elles commencent dans le flou, et s’achèvent sur un goût de « Ah bah nan, j’ai plus le choix, je suis coincé, c’est mort. :unamused: » Le jeu est certainement subtil, mais l’anticipation n’est pas évidente tant les possibilités de tuiles et d’emplacement sont nombreuses. Il y beaucoup de scénarios à imaginer, rien que pour voir un coup à l’avance.

De plus, j’ai aussi eu le sentiment qu’une manche se joue seulement sur la bonne utilisation d’une (ou deux, max !) tuiles neutres. Loupe le coche, et la manche est perdue. Heureusement que les parties sont très rapides :sweat_smile:

Conclusion, on n’a pas vraiment adhéré et on s’est plutôt ennuyés. :neutral_face: Attention, cet avis est à relativiser, dans la mesure où nous n’avons joué que deux parties, soit 6 manches, ce qui est très peu pour appréhender un jeu abstrait. (allez juger le jeu de go après une seule partie… :laughing: ) Le jeu a certainement une bonne profondeur tactique, comme la plupart des jeux abstraits épurés, mais il ne nous a pas donné très envie d’y retourner.

Je pense que pour quelqu’un qui aime la tactique pure, et qui adore enchaîner des dizaines de parties afin de progresser, le jeu doit avoir son intérêt, surtout vue la rapidité à laquelle on peut les jouer. D’autant plus que sa mécanique est plutôt innovante et intéressante ! Mais ce n’est pas vraiment notre démarche, et le jeu fait pâle figure à côté de Santorini, Champ d’Honneur et Barony. Je lui donne donc la note de :neutral_face:/20.

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