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Too many bones

Avis de Chrys

:skull_crossbones: Too many bones

Nous avons fait deux parties dont une première pour vraiment tester le jeu et appréhender les mécanismes et le deuxième pour véritablement jouer.

Ce jeu se présente comme un dice builder RPG….et ça ne ment pas. On choisis un personnage qui aura un fonctionnement vraiment particulié qu’on améliorera.

Le but de la partie est de battre un tyrant. Pour ce faire, nous sommes limité à X jours de voyages ( X étant limité par le tyrant ), et il nous faut Y progrès ( obtenable en cas de succès de rencontre ) pour l’invoquer et faire une tentative. Chaque jour d’aventure vient avec un tirage de carte indiquant un événement et nous laissant un choix. Plus on réalise de rencontre, plus nous pouvons gagner d’expérience pour faire évoluer les stats ou skills de notre gearloc.

Le jeu est simple dans beaucoup d’aspects. Mais la complexité réside plus sur la réflexion en jeu et la maîtrise de son propre gearloc.

Fun, fluide ( quand on maîtrise ), l’air d’être rejouable à souhait, ce jeu est vraiment une bombe.

La qualité du matos n’est plus a présenté, tout est chouette. La fiche personnage, la qualité des cartes, le rangement, les dés… La mise en place des combats est super agréable avec les jetons où on voit toutes les infos du monstres facilement…

Les combats sont très intéressant car faut savoir bien se placer et bien gérer les capacités des monstres. C’est très tactique.

Franchement ce jeu est vraiment un régal.

J’ai testé la version undertow qui d’après les sites est plus compliqué que la version de base. Je veux bien le croire vu les rajouts faites a cette version.

Mais en tout cas, sachez que chaque boss est vraiment particulier et surtout qu’on ai pas dans un énième jeu de donjon crawler a juste lancé des dés d’attaque. Il y a vraiment des réflexions a avoir, un combat est vraiment un puzzle game.

( L’anglais est un peu soutenu. Pour moi ça me fait apprendre ^^ mais si on veut suivre l’histoire faut un peu s’accrocher.)

Avis de ViewtifulVik

Too Many Bones (TMB) est un jeu de Chip Theory Games, société que j’ai découverte récemment car non localisée en dehors des USA et qui s’est spécialisée dans l’utilisation de jetons de type “poker” (poids et taille) pour représenter les unités. C’est un principe que j’aime beaucoup car cela change des sempiternels bouts de cartons ou figurines en plastique (que je ne peints jamais) et car cela n’est pas juste un gadget, ça a un sens dans le gamplay (j’y reviendrai). Dans TMB, de 1 à 4 joueurs incarnent un ou plusieurs Gearlocks – des êtres petits et à grandes oreilles qui apprécient la nature, les machines et l’aventure – et s’embarquent dans un monde type héroic-fantasy dont l’objectif principal est de trouver et combattre le “Tyrant” choisi parmi ceux disponibles.

Matériel et coût de TMB

Comme je disais précédemment, le jeu se démarque par ses jetons qui sont très agréables au toucher et très réussis esthétiquement. Ils représentent les héros (Gearlock), les monstres de base (Baddies) classés en trois difficultés 1, 5 et 20, les boss (Tyrants) et les points de vie des différentes unités. Chaque jeton donne à la fois un visuel du mob et surtout ses caractéristiques (PV, initiative, attaque, défense, type d’attaque mélée/distance, particularités). C’est écrit un peu petit mais la lisibilité dans le combat reste très claire. Je trouve que les jetons “points de vie” sont très malins : on les places sous le personnage et selon la taille de la pile, on peut visualiser rapidement la vie de chacun. Top ! Petit bémol pour ces deniers qui de basent sont dans un plastique plus léger que les autres jetons. J’ai pris une extension à 25$ pour obtenir les jetons de qualité..

A côté des jetons, on trouve moult dés colorés, encore une fois très bien réalisés, très clairs et agréables aux lancers. Chaque Gearlock possède 16 dés qui représentent ses compétences propres, les dés d’attaque et de défense sont communs aux gearlocks et mobs, les dés noirs représentent les altérations d’état (à placer sur la pile de jetons correspondante), il y a les dés d’initiative, les 4 dés pour crocheter les coffres, un D6 de base (oui il y en a un !) et j’en oublie surement ! Les plateaux personnels de chaque gearlock ainsi que le plateau de combat sont en néoprène avec bords cousus. L’impression est nickel et les espaces pour les dés sans défauts. Enfin les cartes sont en PVC : c’est un peu étrange au premier abord. Ca les rends un peu glissantes mais elles ne peuvent pas se plier ou s’user aux bords donc pas besoin de sleeves !

En bref, une superbe boite qui donne l’impression d’être devant un coffre de jouets quand on l’ouvre (il y a du matériel de couleur de partout). Tout semble indestructible ; je pense même qu’on peut jouer sous la pluie sans risque d’abîmer quoique ce soit. Par contre, le prix est élevé (130$+20$ de fdp) auxquels s’ajoutent d’éventuelles extensions ; pour ma part j’ai pris 2 gearlocks supplémentaires pour le moment et les jetons de PV. La facture est donc salée même s’il n’y a rien à redire sur le matériel. Cela dit quand on voit le prix exorbitant de la moitié des Kickstarter aujourd’hui, je relativise. Surtout qu’au final, ce matériel rend le jeu unique en son genre autant au niveau de la manipulation qu’au niveau de la mécanique de jeu. C’est un jeu dont toute personne s’y frottant se souviendra pour longtemps, il n’y a pas de doute !

Rapport Qualité Prix : :heart: :heart: :heart: :purple_square: :purple_square:

Mécanique, complexité et difficulté de TMB

Dans une période actuelle où les jeux prolifèrent plus vite que la COVID, il est important de situer chaque jeu face à sa concurrence. Comme précisé dans le paragraphe précédent, TMB n’en a pas réellement grâce à son matériel et le gameplay induit inédit mais le principe même du jeu reste classique : évoluer son personnage au cours d’une aventure afin d’arriver au boss final dans les meilleurs conditions pour l’occire. Evolution des Gearlock, rencontres aléatoires, combats au tour par tour, Boss final. C’est du classique me direz vous ! Comment se démarque t-il donc ? La pièce centrale du jeu est sa variété de Gearlock. Chacun partage 4 attributs classiques : – PV disponibles avant le KO – Attaque qui va indiquer le nombre de dés d’attaque maximal qu’il est possible de lancer – Défense, idem que l’attaque – Dextérité qui représente le nombre d’actions possibles, cad le nombre de dés maximal que le Gearlock peut lancer à son tour. Mais à côté de ça, chacun a une liste d’aptitudes uniques (16) qu’il est capable d’acquérir durant la partie : certaines sont maîtrisées dès le départ, d’autres peuvent s’apprendre dès le premier point de compétence obtenu, d’autres après avoir précédemment acquis d’autre compétences (arbre de compétences). A chaque point de compétence gagné, le gearlock peut monter une de ses stats (PV et dextérité automatiquement, att/def après un succès au lancer de dés) OU une de ses aptitudes. En plus de cela, chaque Gearlock a une capacité spéciale passive spécifique qui peut être améliorée une fois dans la partie (en obtenant 6 bones…) et bien sur chacun est spécialisé dans son domaine : Picket est un tank, Boomer une Gearlock qui balance des bombes qui font des dégats de zone aux baddies et…. aux gearlocks, etc…

Chaque caractéristique peut être monter de 6 au maximum (chaque face du dé) même si cela sera bien sur impossible dans une seule aventure. Il faudra spécialiser son personnage et créer des combinaisons de Gearlock prêts à faire face à tous les obstacles (un tank, un heal, un DPS par exemple). Au début de son tour, le gearlock peut lancer un nombre de dés égal à sa dextérité qu’il choisit parmi l’attaque, la défense (avec un nombre maximal égal à la valeur de chaque attribut) et ses aptitudes. Par exemple Patch ci dessus a 5 de dextérité, 3 d’attaque et 1 de défense. Il peut par exemple lancer 2 dés d’attaque, 1 dé de défense et 2 dés d’aptitudes situés dans ceux disponibles sur son tapis. Le résultat de ses dés d’attaque donneront les dégats infligés au baddie visé (moins sa valeur de défense), son dé de défense viendra se placé en haut dans les dés actifs et sera utilisé plus tard pour bloquer un nombre de dégats correspondants infligés par un baddie. Et le dés d’aptitude a bien entendu plusieurs faces et donc des résultats différents possibles. Un dé d’aptitudes, une fois utilisé est épuisé (sauf cas contraire précisé) et ne pourra plus être joué du combat. Les dés d’attaque et de défense ne s’épuisent pas à l’inverse (même les dés de défense conservés en actifs). Bien entendu, en face les baddies ont aussi des dés d’attaque, de défenses et des compétences passives propres particulières. C’est cet aspect du jeu qui lui donne toute sa saveur et l’envie d’y retourner rapidement !
Je n’ai pas encore parlé des “Bones” qui donnent le nom au jeu ! Chaque dés (ou presque) a une face “échec” (aucune valeur d’attaque/défense ou aptitute ratée) représentée par deux os en croix. L’aléatoire du système est toutefois diminué car chacun de ses os viennent se placer dans les cases “Backup Plan” (plan de secours) puis une fois par tour, le Gearlock peut utiliser des aptitudes assez puissantes correspondant au nombre d’os stockés (de 1 à 5), 6 os permettant (une fois par partie) d’améliorer définitivement l’aptitude secrète passive du personnage mentionnée plus haut.

Niveau déroulement du jeu, au début de chaque journée une carte de rencontre aléatoire sera tirée (à part les 3 premières qui sont tjs les mêmes pour ne pas mener à une défaite certaine dès le T1) avec un petit texte expliquant la situation (assez drôle généralement) puis au verso deux possibilités : généralement un choix plus complexe qui offrira plus de récompenses et un autre plus simple avec….. moins de récompenses (Captain Obvious !)

Selon les cartes, il y aura des actions à faire, parfois rien et plus généralement un combat contre des Baddies. Plus le nombre de jour sera important et plus l’équipe de Gearlock grande, plus les monstres à affronter seront nombreux. Ils sont classés en trois niveaux de difficultés, 1 étant les monstres de bases, 5 des monstres sacrément costauds et 20…. ça rigole plus. Je n’ai pas survécu à ceux-ci… Par exemple au jour 6 avec 3 Gearlock, le nombre de points “Baddies” à placer sera généralement de 6×3=18 soit 3 baddies niveau 5 et 3 baddies niveau 1. Les baddies rentrent par 4 au maximum sur le terrain, les autres arrivant progressivement après la mort des autres. Le plateau est de 4*4, ce qui semble basique mais il est tout de même possible d’identifier des stratégies de positionnement. Les unités de mélée ont besoin d’être au contact pour attaquer, les unités à distance peuvent – sans condition de vue dégagée – attaquer n’importe qui sur le terrain. Les dés à droite représente l’ordre de jeu des unités et le nombre de tours passés (ici goutte de sang car T>5).

Au niveau récompense, elles sont de 3 types : – Points de compétences à attribuer aux stats et compétences des Gearlock – “Loot” de base qui donnent des avantages dans et hors combats – “Trove Loot” qui sont de meilleurs items mais nécessitent de déverrouiller le coffre au préalable. Chaque fin de journée, chaque Gearlock a la possibilité de faire une tentative de crochetage avec les 4 dés spécifiques à cette opération. Dès qu’il échoue à une serrure il s’arrête et pourra reprendre le lendemain, les serrures ouvertes le restant. Petit système très sympathique je trouve !

Après avoir passé une certain nombre d’étapes (réussites ou mêmes échecs) il sera possible de se frotter au tyrant. Chacun a un nombre de réussite minimum avant accès (rendant la partie plus ou moins longue) et un nombre de jours maximum à ne pas dépasser avant de perdre la partie ! Chaque Tyrant a un dé d’aptitude qui lui est propre en plus de ses stats d’attaque et défense et – je pense – une mécanique très différente des autres et qui peut surprendre une fois face à lui. J’ai choisi pour mes première parties le plus court mais je l’espère, pas le plus simple ! En effet et sans spoiler, sa mécanique rend la partie à plusieurs Gearlocks très difficile ! J’ai perdu avec mon équipe de 2. J’ai essayé ensuite seul (avec Picket qui me semblait le meilleur choix) et après 3 échecs avant même d’arriver au Tyrant, j’ai gagné la partie au 4ème essai !

Ce jeu est comme vous l’aurez compris très complexe : pas dans ses règles de bases mais dans les dizaines de compétences à comprendre et à assimiler pour chaque Gearlock et celles des baddies/tyrant. Il faut être patient, aimer les règles touffues et idéalement bien comprendre l’anglais. Tout est disponible sur Facebook en Français mais il est bien plus agréable de manipuler les fiches en PVC disponibles dans le jeu.

Niveau difficulté, je pense que vous aurez compris en voyant mon nombre de défaites, ce n’est pas un jeu simple. Personnellement, c’est un point positif : un jeu coopératif se doit d’être difficile à vaincre sinon je m’en lasse très vite. Mais je peux comprendre que certains souhaitent l’inverse. Il y a une part d’aléatoire – dans les lancés de dés même si c’est raisonnable et dans les cartes de rencontre – mais le jeu n’est pas trop punitif et il est toujours possible de s’en sortir. Au pire un KO ne mène pas à la défaite, mais enchaîner les KO mènera inexorablement à la fin de la partie car vous ne serez pas assez expérimenté pour vaincre le Tyrant !

Mécanique du jeu : :heart: :heart: :heart: :heart: :heart:

Complexité : :game_die: :game_die: :game_die: :game_die: :purple_square:

Difficulté : :game_die: :game_die: :game_die: :game_die: :purple_square:

Durée de vie

J’ai pour le moment essayé 2 Gearlocks dont je suis très loin d’avoir fait le tour, il me reste les 2 autres de la boite de base dont Tantrum qui semble être un Berserker assez difficile mais fun à jouer et 2 personnages d’extensions qui ont l’air fantastiques (dont un qui peut invoquer des animaux sur le plateau pour l’aider). Je me suis frotté à un Tyrant et il y en a 6 autres tous plus longs que le premier. De plus la multitude de cartes de rencontres et de Loot allonge de nouveau la durée de vie. Enfin si l’envie m’en vient un jour, il existe encore pleins d’autres extensions dont une énorme ! Bref, il y a de quoi faire !

Durée de vie : :heart: :heart: :heart: :heart: :purple_square:

Appréciation générale

Il est trop tôt pour donner une réelle conclusion vu que j’ai attaqué ce monstre hier. Toutefois, je ressens déjà un énorme plaisir à découvrir et jouer ces drôles de créatures. J’ai l’habitude des jeux complexes et difficiles et clairement ce sont ceux que je préfère. Du coup, j’ai assimilé les règles assez facilement et je me suis plongé dans l’aventure avec délice. J’ai bien rigolé, j’ai galéré à certains moments, j’ai trouvé ça très difficiles à d’autres (peut être étais-je trop confiant dans mon choix de quêtes cela dit) mais vraiment ce jeu est une perle unique comme il n’en existe pas d’autres et j’y reviendrai longtemps avec délectation ! Ceux qui aiment One Deck Dungeon ne pourront qu’aimer ce jeu qui est une version XXXXXL du premier ! Je sais la comparaison est rude pour ODD mais c’est un honneur pour ce petit jeu d’être comparé à un tel mastodonte. Je suis impatient de découvrir les autres jeux de Chip Theory Games, notamment Cloudspire qui apportent une dimension stratégique supplémentaire avec la gestion d’une armée au lieu d’un personnage unique, un plateau plus étendu et un système de type “Tower défense”. Miam ! Bien entendu, Mage Knight reste ma référence en termes de jeux solos mais TMB rentre dans le Panthéon et cercle fermé de mes jeux favoris !

NOTE GENERALE (provisoire) : 8,5/10

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